Повне керівництво з оптимізації Niagara VFX в Unreal Engine

Візуальні ефекти можуть бути красивими, видовищними й технічно складними. Але якщо не враховувати оптимізацію, навіть найкращий ефект здатен зруйнувати продуктивність вашої гри. У цій статті ми розберемо всі ключові аспекти оптимізації Niagara VFX: кількість емітерів, складність матеріалів, batching, shader complexity, і дамо реальні приклади з практики.

Частина 1: Кількість емiтерів у Niagara — що важливіше: мінімізація чи модульність?

Чи правда, що “менше емітерів — краще”?

Загалом — так, це правда, але з нюансами.

Niagara працює так, що кожен Emitter — це окрема інстанція логіки з оновленням кожного кадру. Що більше емiтерів у Niagara System, то більше апдейтів Niagara має обробляти — як на CPU, так і на GPU (залежно від типу симуляції). Це безпосередньо впливає на продуктивність.

Але об’єднувати «все в один емітер» — теж не завжди оптимально. Ось чому:


 Що реально дає об’єднання в один емітер?

  • Менше об’єктів NiagaraComponent у сцені
  • Менше викликів TickComponent
  • Можливість уникнути дублювання логіки (наприклад, спільна Spawn логіка)
  • Краща кешованість даних — менше інстанцій = менше обчислень
  • У деяких випадках менше draw calls (особливо коли використовується один матеріал)

 Тестування на практиці

Epic у своїх GDC-презентаціях показував: один емітер на 1000 частинок продуктивніший, ніж 10 емітерів по 100 частинок.

Приклади:

  • Емітер з Sprite + Mesh Renderer → норм, якщо одна логіка
  • Додаєш Ribbon, Beam або GPU Events → краще розбивати

 Практичні поради

  • Поєднуй Sprite + Mesh, якщо логіка однакова
  • Ribbon тримай окремо — має окремі вимоги до Ribbon ID, напрямку, сортування
  • GPU і CPU Niagara — краще не міксувати
  • Використовуй User Parameters для обміну даними між емітерами
  • Профілюй ефекти через Niagara Debugger і stat NiagaraCtrl+Shift+Comma для GPU Profiler

Продуктивність: загальні правила

  • CPU емітери навантажують систему залежно від кількості, подій і логіки
  • GPU емітери чутливі до обсягу частинок, матеріалів і текстур

Кожен емітер = окремий Niagara Update + потенційно новий draw call.

Кількість емiтерівNiagara Cost (мс)Draw Calls
1–5~0.3–0.61–2
10–15~0.8–1.23–5
30~1.5–2.56–10

 Що реально економить Niagara Cost?

ОптимізаціяЗменшення навантаження
Об’єднання емітерів10–25% CPU economy
CPU → GPU (для масивних систем)30–50% CPU economy
Менше Event логікидо 50% Niagara тіку
Уніфікація матеріалівМенше draw calls
Ribbon Unique ID оптимізаціяМенше артефактів, більше навантаження

⚠️ GPU емітери ефективні лише коли частинок дуже і дуже багато, більше 1000. Якщо ж потрібно породити декілька десятків і менше — краще використовувати CPU емітер, оскільки GPU симуляція має більший overhead при малій кількості.


 Висновок

  • 10+ емітерів у Niagara System можуть створити CPU навантаження понад 1 мс
  • У багатьох випадках краще об’єднати логіку в 3–4 грамотно побудовані емітери — і зекономити до 30–50% Niagara Cost
  • Але не варто жертвувати читабельністю та модульністю, особливо якщо ефект має складну структуру

 Порівняння: звичайні емітери vs Lightweight Emitters

На сьогоднішній день Lightweight Emitters — це експериментальна функція в Unreal Engine, яка вже демонструє значне зниження навантаження на CPU. Їх основна ідея — зробити Niagara ще легшим і масштабованішим для простих ефектів із великою кількістю частинок. Проте, попри явні переваги в продуктивності, вони ще не повністю зручні в реальному продакшені.

На момент написання цієї статті:

  • Вони не підтримують Ribbon, Beam, Events, User Parameters, Custom Modules
  • Вони обмежені лише Sprite Renderer’ом
  • Інтерфейс та робочий процес із ними поки що незвичний і сирий

⚠️ Але команда Epic Games активно працює над їх покращенням, і в майбутньому Lightweight Emitters можуть стати стандартом для створення масових простих VFX на високій продуктивності.

 Порівняння продуктивності:

Характеристика10 звичайних емітерів10 Lightweight Emitters
Niagara CPU Cost (мс)~1.2~0.4
GPU Cost (мс)~0.6~0.3
Підтримка Ribbon / EventsТакНі
МатеріалиПовні можливостіОбмежені (Sprite Only)
BatchingЧастковеВисоке

Lightweight Emitters чудово підходять для простих ефектів (наприклад, пісок, бризки, іскри), коли немає потреби в логіці, подіях або складних шейдерах.
Якщо ж потрібна складна поведінка, рібони, анімації чи кастомні події — краще залишитись на класичних Niagara емiтерах.

⚠️ Це порівняння є приблизним відображенням продуктивності, заснованим на тестах у сценах зі 1000+ частинок, і може змінюватися в залежності від вашого проєкту та версії рушія.

Частина 2: Що таке batching/draw call і чому він важливий?

 Що таке batching?

Batching — це процес, під час якого багато об’єктів рендеряться GPU в одному draw call, тобто одним викликом до графічного процесора.

Unreal Engine може батчити Niagara частинки, якщо:

  • Вони використовують один і той самий Master Material
  • Вони працюють з одним atlas’ом і використовують UV-зсув, а не окремі текстури
  • Всі відмінності — це динамічні параметри, а не static switches

Наприклад: якщо 5 емітерів мають один atlas і один матеріал — це може бути 1 draw call замість 5.


 Як працює draw call у Niagara

СценарійЧи зберігається batching?
Усі емітери з одним Master Material + динамічні параметри✅ Так
Різні Master Materials або Static Switch❌ Ні
Texture Parameter з різними текстурами (не atlas)❌ Ні
Blend Mode відрізняється❌ Ні
Один матеріал + різний UV Offset (в межах atlas)✅ Так

 Найкращі практики для batching

1.  Один Master Material на категорію

Розділи ефекти логічно:

  • MFX_Sprite_Master — спрайти
  • MFX_Ribbon_Master — рібони
  • MFX_Distortion — окремо, бо потребує спецлогіки

Це дозволяє уникнути дублювання та краще контролювати продуктивність.


2. 🟡 Уникай Static Switch

Static Switch — це не просто параметр, це компіляція окремого шейдера. Навіть один змінений Static Bool створює нову версію матеріалу → новий draw call.

Краще використовувати Lerp:

FinalColor = bUseColorLerp ? lerp(ColorA, ColorB, Fade) : ColorA;


3.  Material Instance Dynamic

Використовуй Material Instance з Niagara:

  • Color → Vector Parameter
  • UV Scale / Offset → Vector
  • Flipbook frame → Scalar
  • Texture Sample (якщо atlas) → OK

Це дозволяє змінювати вигляд ефекту без втрати batching’у.


4.  Текстурні атласи

Замість 10 окремих текстур — зроби atlas. Наприклад, 4×4 сітка:

Niagara може керувати Offset через Dynamic Input або ж краще у параметрах Sprite Render виставити Sub UV і потім керувати через модуль “Sub UV Animation”. Так 16 ефектів працюють з одним матеріалом і текстурою.


5. Уникай дорогих вузлів у піксельному шейдері

ВузолНавантаження
SceneColor❗ Дуже високий
Distance Field❗ Важкий
Refraction❗ Повільний

Чи створює Material Instance новий draw call?

Ні, якщо:

  • Це інстанс одного Master Material
  • Всі відмінності — це динамічні параметри (ScalarVectorTexture Atlas)
  • Тип рендера однаковий

Так, якщо:

  • Використано Static Switch / Static Bool
  • Різні текстури (не atlas, різні assets)
  • Різні blend modes або рендер-налаштування

 Що створює / не створює draw call

ПараметрВпливає на batching?
Scalar Parameter (float)❌ Ні
Vector Parameter (color)❌ Ні
Texture Parameter (той самий atlas)❌ Ні
Texture Parameter (різні текстури)✅ Так
Static Switch Parameter✅ Так
Blend Mode (Translucent vs Additive)✅ Так
Інший Master Material✅ Так

 Висновок

  • Batching = менше draw calls = краща продуктивність
  • Використовуй atlas + dynamic UV
  • Уникай Static Switch скрізь, де можливо
  • Будуй матеріали з урахуванням повторного використання
  • Пам’ятай: batching — це не лише про Niagara, а й про шейдери та текстури

Текстурні атласи — чи актуальні сьогодні?

Технічно, об’єднання кількох текстур в один texture atlas дозволяє значно зменшити кількість draw calls. Наприклад, можна зробити 4×4 сітку (16 варіантів) і керувати UV Offset через Niagara.

Треба бути відвертими: сьогодні атласи майже не використовуються у великих проєктах для ПК і консолей не лише через втрату якості, а й через те, що з ростом потужності заліза розробники просто віддають перевагу швидкому і зручному підходу — використовувати одну текстуру окремо замість оптимізації через атлас. Це спрощує робочий процес і пришвидшує розробку, навіть якщо теоретично можна було б зекономити на draw call’ах і відповідно збільшити продуктивність😔

Приклад:

Atlas 4×4 у розширенні 2048×2048 → кожна текстура всередині має лише ~128×128 пікселів.
Цього недостатньо для VFX, які займають екран або мають деталізацію, особливо на ПК чи консолях.

Звісно, можна зробити атлас 2×2 або 1024×2048, але це складніше в реалізації та менеджменті, і переважна більшість VFX-художників просто використовують окремі текстури з розширенням 512–1024 px. Це швидше, гнучкіше і легше в обслуговуванні.


📱 Де атласи реально мають сенс:

На мобільних платформах — де кожен draw call і мегабайт VRAM на рахунку — атласи все ще активно використовуються. Це дозволяє:

  • Зменшити draw calls
  • Зекономити пам’ять
  • Забезпечити стабільну роботу навіть на старих Android/iOS пристроях

 Висновок по атласах:

  • Для мобільних проєктів атлас — must-have
  • Для ПК/консолей — атлас можна використовувати лише в особливих випадках, коли текстури малі або повторювані
  • У продакшені переважно застосовують окремі текстури (512–1024px) з уніфікованим master material і динамічними параметрами

Частина 3:  Shader Complexity та Material Pipeline — скільки інструкцій це нормально?

Shader Complexity — це метрика, яка показує, скільки інструкцій GPU має виконати для кожного пікселя чи вершини під час рендерингу.
У контексті Niagara нас найбільше цікавить Pixel Shader Instructions, оскільки саме вони є головним bottleneck для VFX.


 Що таке Shader Instructions Count?

  • PS Instructions (Pixel Shader) — найкритичніші для ефектів (особливо translucent)
  • VS Instructions (Vertex Shader) — менш важливі для VFX

Більше інструкцій = більше навантаження на GPU = нижчий FPS, особливо коли ефект займає великий екран або має багато частинок.


 Рекомендовані межі інструкцій

ПлатформаРекомендованоГраничноКоментар
🖥️ PC High-End250–300400+Якщо ефект не на весь екран
🧊 PC Low-End / Laptops180–220300Уникай SceneColor
🎮 PS4 / Xbox One180–220250–280Чутливі до overdraw
🕹️ PS5 / Xbox Series X250–350400+Можна більше, але обережно
📱 Mobile (iOS/Android)80–120150–180Навіть простий ефект — виклик
🌐 WebGL / HTML570–100120Вкрай обмежено
🕶️ VR/AR100–150200Все рендериться двічі!

⚠️ Ці значення — орієнтовні. Не сприймай їх як жорсткий ліміт — усе залежить від сцени, розміру частинок, overdraw і загального GPU бюджету.


 Що найбільше впливає на Shader Complexity

Шейдерна функціяІнструкцій
SceneColor+40–80
Refraction+20–40
DepthFade / Distance+15–30
Texture Sample~4–6
Smoothstep+10–15
Multiply, Lerp~1–2
Dithered Opacity+10–15
Custom HLSLВід тебе залежить 🙂

 Коли краще один важкий матеріал з batching, а коли кілька легких?

Це завжди баланс між:

  • 🎮 Shader Cost (інструкції на піксель)
  • 🧮 Draw Calls
  • 🔁 Overdraw
  • 🧠 Тип сцени та частинок

Коли краще один важчий матеріал з batching:

СценарійЧому це вигідно
Емітери з однаковим виглядом, різний колірОдин draw call
Використовується texture atlas + UV shiftОдин матеріал — різні вигляди
Маленькі частинки (sparkles, noise)Overdraw важливіший
GPU Niagara з 1000+ частинокКритично зменшити draw calls

 Навіть матеріал з 250 інструкцій — нормально, якщо він економить десятки draw calls.


Коли краще кілька легких матеріалів (без batching):

СценарійПричина
Ефекти сильно різні (дим, блискавка, іскри)Один матеріал буде важким (300+ інструкцій)
Великі частинкиВажкий шейдер множиться на багато пікселів
Потрібна мобільна підтримкаShader cost > Draw call
Різні blend modes або mesh типиBatching не спрацює в будь-якому разі

 Порівняння

ПідхідShader CostDraw CallsКоли використовувати
Один універсальний матеріал~2501Масові ефекти, GPU Niagara
Кілька легких матеріалів~100–1205–10Унікальні або важкі ефекти

 Розподіл матеріалів за призначенням

Тип частинокЧастотаРозмірМатеріалShader Complexity
Sparkles / NoiseЧастоМалийsuper light~60–90
Smoke, TrailsСередньоСереднійкастомний~120–200
Hero FX / AOEРідкоВеликийскладний~220–300

 Практичні поради:

  • Для дрібних частинок: Unlit, 1 texture sample, alpha, без SceneColor
  • Для середніх: erosion, emissive, 1–2 textures, UV Offset
  • Для великих: використовуй Fresnel, Refraction, але обмежуй розмір
  • Розділяй master materials на категорії (MFX_Sprite_StandardMFX_Distortion тощо)

 Перевірка Shader Complexity:

  • 🔍 Lit → Shader Complexity Viewport режим
  • 📈 stat scenerendering → PS Instructions
  • 🧮 У Material Editor: Stats → Instructions

 Висновок:

  • Shader Complexity — це не абсолютне число, а частина загального балансу
  • Не бійся матеріалів на 200+ інструкцій, якщо це знижує draw calls
  • Але для мобільних платформ або full-screen ефектів — краще триматись у межах до 120
  • Профілюй, тестуй, порівнюй у GPU Profiler

 Важлива ремарка: Не лише інструкції, а й екранна площа має значення

Одне з найбільш недооцінених джерел падіння продуктивності — це площа екрану, яку займає матеріал.

 Матеріал із 300+ інструкціями — це ще не катастрофа, якщо він займає лише 5% екрана.
Але той самий матеріал на 50% площі екрана — вже серйозна загроза для FPS.

Особливо небезпечна ситуація, коли таких матеріалів багато і вони накладаються один на одного — це явище називається Overdraw.


Що таке Overdraw?

Overdraw — це кількість разів, коли GPU змушений рендерити піксель поверх уже відрендереного пікселя.
Частинки (особливо translucent) майже завжди рендеряться поверх інших частинок, моделей, ефектів.

Якщо один піксель рендериться 6 разів через частинки — це 6x більше обчислень, ніж якби був один!

Елемент на екраніOverdraw
Маленький спалах1–2x
Дим або магічна хмара5–10x
Велика AOE зона10–20x+

Niagara Cutout

Ще один спосіб зменшити overdraw — це використання cutout у Niagara. Замість того, щоб рендерити весь прямокутник спрайта, можна використати маску для вирізання прозорих ділянок за допомогою текстури.

Таким чином, замість того щоб GPU обробляв пікселі в повному прямокутнику (навіть якщо вони повністю прозорі), він працюватиме тільки з видимою частиною форми. Це значно зменшує кількість overdraw, особливо коли на екрані багато таких частинок.

Так, при цьому створюється трохи більше геометрії (додаткові вертекси в спрайті), але це майже не впливає на продуктивність — особливо в порівнянні з виграшем у зниженні overdraw.

Наприклад: спрайт у формі круга, вирізаний через маску, займатиме менше екранної площі і буде рендеритись швидше, ніж квадрат з тією ж текстурою.


 Коли треба боятись важких матеріалів:

СитуаціяНаскільки це критично
Маленькі частинки з 300 інструкцій🟢 Нормально
Середній ефект із частковим накладенням🟡 Може бути ок, залежить від сцени
Великий екранний ефект (AOE, ближній план) з 250+ інструкцій🔴 Дуже небезпечно
Stack частинок із translucency + SceneColor🔥 GPU Kill Combo

Як уникнути проблем з Overdraw:

  • Тримай великі ефекти простими (до 100–150 інструкцій)
  • Unlit + Clip — кращий друг для спрайтів
  • SceneColor та Refraction — винеси в окремі Niagara System з власним таймінгом
  • Використовуй Depth Fade, щоб прибирати невидимі частинки на близькій відстані
  • Рендеринг AOE ефектів краще робити через Decals або Mesh + Fade, а не через велику хмару translucent частинок

 Як побачити Overdraw в Unreal:

  1. Відкрий Shader Complexity або Quad Overdraw у Viewport
  2. Зелений = добре, червоний = ок, рожевий = вже болить, білий = “вбий мене повністю”
  3. ProfileGPU → подивись, хто винен у вашому лагу

 Підсумок:

  • Shader Complexity — це лише одна сторона рівняння
  • Величезну роль відіграє наскільки багат о частинок накладаються одна на одну
  • Overdraw + дорогий шейдер = найгірший варіант
  • Якщо твій ефект маленький і швидкий — 250 інструкцій це не страшно
  • Якщо ефект займає пів екрана або є фоном — тримайся до 100–150

🧠Якщо хочете дізнатись більше про Niagara, оптимізацію або створити свої перші продакшен-VFX — приєднуйтесь до нашого курсу в More VFX Academy. Там ми не лише вчимо створювати круті ефекти, а й показуємо як робити це правильно з технічного боку.

2 коментарі до “Повне керівництво з оптимізації Niagara VFX в Unreal Engine”

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Прокрутка до верху